miércoles, 14 de junio de 2017

Algoritmos de Visualizacion y Generacion de Mapas

Ya he implementado algoritmos para hacer el Scrolling del mapa, Campo de Visión del personaje (FOV en inglés: Field of Vision), y he mejorado la visualización del terreno utilizando gradientes de ruido Perlin. Lo que sigue es implementar la iluminación (tanto del personaje como iluminaciones de antorchas, y el sol en el exterior) para lo cual reutilizaré parte del codigo de la versión anterior de Como el Rogue.

El algoritmo FOV utilizado es el de MoyTW:
https://github.com/MoyTW/roguebasin_rpas
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Restrictive_Precise_Angle_Shadowcasting


FOV=False

FOV=True




lunes, 29 de mayo de 2017

Hola Kivy!

Hola Kivy!

El proyecto de hacer un roguelike en Español ha revivido, ahora en Python+Kivy

La idea es rehacer completamente el código de Como el Rogue, pero rescatando todo lo bueno que había realizado, y desechar aquello con lo que no me sentía a gusto.

Para acostumbrarme a Kivy, he comenzado a realizar algunas pruebas simples, pequeños Hola mundos de Roguelike, aqui algunos pantallazos:



Hasta ahora, un pequeño mapa creado a mano (hardbuild town) y un pequeño ejemplo de mapa generado por BSP, el cual ha sido modificado ya que en la version anterior de como el rogue se me complicó demasiado el codigo y no funcionaba correctamente el 100% de las veces.

De a poco ire integrando todas las características que poseía Como el Rogue con Libtcod, lo cual me significará escribir mis propias funciones para crear menus, moustros, items, nombres de personas, etc...

Por otra parte prefiero comenzar a practicar codigo para generar terrenos con Perlin Noise, para generar mapas exteriores y mejores calabozos.